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設計思考與基礎

設計思考五步驟怎麼做?流程重點、產出物與常見錯誤

設計思考五步驟包含同理、定義、發想、原型與測試。從設計思考流程、每階段任務、常用工具到產出物,整理團隊實作時該注意的重點,並說明常見錯誤如何避免。

設計思考五步驟是什麼?

設計思考五步驟是同理 Empathize、定義 Define、發想 Ideate、原型 Prototype、測試 Test。這套設計思考流程的重點,是先理解使用者情境與痛點,再收斂問題、產生解法、做出可測試版本,最後用真實回饋持續迭代。它不是固定直線流程,團隊常會在測試後回到定義、發想或原型階段修正方向。

五步驟快速對照表

步驟 核心問題 主要任務 產出物
同理 Empathize 使用者真正遇到什麼情境? 訪談、觀察、整理行為與情緒 訪談筆記、同理心地圖、使用者旅程地圖
定義 Define 團隊到底要解哪個問題? 找洞察、整理痛點、寫問題陳述 POV、問題陳述、需求優先序
發想 Ideate 有哪些可能的解法? 擴大點子量,再篩選可驗證方向 解法清單、優先解法、HMW 發想題
原型 Prototype 怎麼用低成本把想法變成可測試版本? 製作紙本、流程、腳本或線框稿 低保真原型、服務腳本、流程圖
測試 Test 使用者實際使用後有什麼回饋? 觀察行為、收集回饋、修正假設 測試紀錄、修正方向、下一輪假設

設計思考不是先想解法,而是先理解人

設計思考最容易被誤用的地方,是團隊一開始就討論功能、版面或活動方案。真正有用的設計思考,會先把焦點放回使用者:他在什麼情境下卡住、為什麼卡住、目前如何繞路解決、哪些情緒會影響決策。我的判斷是,流程本身不難,難的是團隊願不願意暫停自己的答案,先承認問題可能還沒被看清楚。

第一步:同理 Empathize,理解使用者真正的情境與需求

同理階段要解決的問題,是團隊對使用者理解太少,卻太快假設需求。這一步要透過訪談、觀察與情境整理,了解使用者的行為、痛點、情緒與決策因素,產出訪談筆記、同理心地圖或使用者旅程地圖。

同理階段要收集哪些資訊?

同理不是問使用者「你想要什麼功能」,而是理解他如何做決策、在哪裡停住、什麼情況會放棄。好的同理資料通常包含下列幾類:

  • 使用者的角色、目標與任務情境。
  • 完成任務時的實際行為,而不只聽他描述理想狀態。
  • 過程中的卡點、情緒、猶豫與替代做法。
  • 影響決策的資訊來源、限制條件與時間壓力。
  • 使用者自己說不清楚,但從行為中看得出的矛盾。

可問問題包含:「你上次遇到這個問題時,第一步做了什麼?」、「當時讓你最猶豫的是什麼?」、「你最後為什麼選這個做法?」不建議問:「你會不會想要我們做一個新功能?」這種問法會把使用者推進假設好的答案裡。

常用工具:訪談、觀察、同理心地圖、使用者旅程地圖

工具 適合用途 可產出內容
使用者訪談 了解動機、痛點、決策原因 逐字重點、需求假設、代表性語句
觀察 看見使用者實際怎麼做 行為紀錄、卡點、繞路方式
同理心地圖 整理使用者所想、所感、所說、所做 情緒與行為洞察
使用者旅程地圖 看見整段流程中的接觸點與落差 流程痛點、改善機會點

常見錯誤:把使用者說出口的答案直接當需求

使用者說「我想要更快的流程」,不代表真正需求一定是縮短步驟;可能是資訊不清楚、付款信任感不足,或錯誤訊息讓他反覆確認。寫手、設計師或 PM 在這一步要多問一次「為什麼」,並把說出口的意見和觀察到的行為分開記錄。這個差異常常決定後面做出來的是有效解法,還是只是看起來合理的功能。

第二步:定義 Define,把資料整理成清楚的核心問題

定義階段要解決的問題,是把零散的訪談、觀察與痛點收斂成一個值得處理的核心問題。這一步的成果不是漂亮標語,而是清楚指出誰在什麼情境下遇到什麼困難,以及背後原因。

如何寫出好的問題陳述?

好的問題陳述要具體、可發想、可驗證,並且不要偷塞解法。可以用這個公式整理:

使用者在某個情境下,需要達成某個目標,但因為某個阻礙,導致某個痛點或結果。

例如:「第一次購買甜點禮盒的使用者,在結帳前需要確認到貨時間與保存方式,但因為資訊分散在不同頁面,導致他不敢完成付款。」這樣的寫法比「提升結帳體驗」更能引導團隊行動。

  • 是否說清楚特定使用者?
  • 是否有明確情境?
  • 是否描述需求與阻礙?
  • 是否還沒有指定解法?
  • 是否能被後續原型與測試驗證?

POV 句型:誰在什麼情境下,需要什麼,因為什麼原因

POV 可以協助團隊把同理資料變成共同焦點。常用句型是:「某類使用者在某個情境下,需要某種協助,因為某個尚未被滿足的原因。」

範例:「忙碌的上班族在午休時間訂購生日蛋糕時,需要快速確認配送與付款是否可靠,因為他沒有時間反覆查詢客服。」這類句子能讓設計、行銷、客服與工程討論同一個問題,而不是各自解讀。

常見錯誤:問題定義太大、太模糊或已經偷塞解法

「讓品牌更受歡迎」太大,「改善使用者體驗」太模糊,「做一個提醒彈窗讓使用者結帳」則已經偷塞解法。比較好的定義會保留探索空間,例如:「使用者在付款前需要確認關鍵資訊,因為不確定配送與保存方式會增加放棄結帳的機率。」若問題定義和品牌定位有關,可以延伸參考 品牌定位策略,但在五步驟裡仍要回到可驗證的使用者問題。

如何把問題轉成 HMW 發想題?

HMW 是 How Might We 的縮寫,常譯為「我們可以如何」。它的作用是把問題陳述轉成可發想題目,讓團隊從抱怨或限制,轉向產生多種可能解法。好的 HMW 不能太窄,也不能太空。

HMW 的基本句型

來源問題 HMW 句型 用途
使用者不確定配送時間 我們可以如何讓使用者在付款前更放心確認配送資訊? 引導資訊呈現、流程設計、客服支援等點子
新手不知道該選哪個方案 我們可以如何協助新手用較少判斷成本選到適合方案? 引導比較、推薦機制、說明方式
使用者覺得品牌不夠可信 我們可以如何在關鍵決策點降低使用者的不確定感? 信任訊號、案例、保障資訊

不好的 HMW 與好的 HMW 差在哪?

不好的 HMW 問題 修正版
我們可以如何做一個彈窗提醒付款? 已經指定解法 我們可以如何在付款前提醒使用者確認關鍵資訊?
我們可以如何讓所有人都喜歡這個服務? 範圍太大,無法操作 我們可以如何讓第一次使用者更快理解服務價值?
我們可以如何改善體驗? 太模糊,沒有情境 我們可以如何降低使用者在結帳頁的猶豫感?

第三步:發想 Ideate,先擴大可能性,再篩選可行解法

發想階段要解決的問題,是團隊太快抓住第一個點子,忽略其他可能性。這一步要先大量產生解法,再依使用者價值、可行性、成本與驗證速度篩選出適合進入原型的方向。

發想階段的重點不是找唯一正解

發想初期先求量,暫時延後批判,讓團隊把直覺解法、反向解法、服務流程、內容溝通與介面調整都攤開。接著再收斂,挑出最值得驗證的幾個方向。太早追求正解,通常只會讓會議被職位最高或聲音最大的人主導。

  1. 先確認 HMW 題目。
  2. 設定短時間大量發想。
  3. 每個人先獨立寫點子,再一起分享。
  4. 合併相似解法。
  5. 用篩選標準選出要做原型的方案。

可用工具:腦力激盪、六頂思考帽、系統九宮格法

腦力激盪適合快速產生大量點子;六頂思考帽適合讓團隊從事實、風險、情緒、創意等不同角度看解法;系統九宮格法則適合把問題拆成不同場景或接觸點。工具不必一次全用,選能讓團隊跳脫慣性討論的方式即可。

如何篩選要進入原型的解法?

篩選標準 判斷問題 建議做法
使用者價值 這能直接改善痛點嗎? 優先處理最靠近核心問題的解法
可行性 短期內做得出可測試版本嗎? 避免一開始就選大型系統改造
成本 需要多少時間、人力與預算? 先選低成本可學習的方案
驗證速度 多久能拿到真實回饋? 優先選能快速測試假設的方案

第四步:原型 Prototype,用低成本方式把想法做出來

原型階段要解決的問題,是想法停留在口頭討論,無法被使用者理解或測試。原型可以是紙本、線框稿、流程圖、服務腳本或假頁面,重點是用低成本把假設做成可觀察的版本。

哪些東西可以算是原型?

原型形式 適合情境 可測試內容
紙本原型 早期介面或流程概念 資訊順序、操作理解
線框稿 網站、App、後台流程 版面結構、任務路徑
服務腳本 客服、門市、課程與工作坊 對話節點、服務承諾
流程圖 跨部門服務或結帳流程 卡點、責任分工、資訊落差
低保真假頁面 活動頁、產品頁、方案頁 訊息理解、行動誘因

原型要做到多完整?

原型完整度取決於要測什麼。若要測使用者是否理解付款資訊,線框稿或簡易頁面已足夠;若要測視覺溝通是否清楚,才需要加入較完整的版面與視覺層次,可延伸參考 廣告設計視覺原則。展示用原型追求說服利害關係人,測試用原型追求讓使用者做出反應。兩者目的不同,不宜混在一起評估。

常見錯誤:把原型做得太精緻,反而不敢改

原型太精緻會讓團隊投入過多時間,也會讓測試者不敢提出批評。更麻煩的是,團隊會開始捍衛作品,而不是檢查假設。早期原型應該故意保持可修改,讓錯誤便宜一點。這是設計思考很務實的地方:不是追求第一次就對,而是把學習成本壓低。

第五步:測試 Test,用真實回饋修正解法

測試階段要解決的問題,是團隊不知道解法是否真的有效。測試不是問使用者喜不喜歡,而是觀察他能否完成任務、在哪裡卡住、哪些回饋能支持下一輪修改、保留或放棄。

測試時應該觀察什麼?

測試時要看行為多於稱讚。使用者口頭說「很清楚」,但操作時反覆回上一頁,就代表設計仍有落差。建議觀察:

  • 使用者是否理解任務目標。
  • 第一眼注意到哪些資訊。
  • 在哪個步驟停頓、猶豫或誤解。
  • 是否能不靠提示完成任務。
  • 回饋是針對真實痛點,還是個人偏好。

可問:「你剛才為什麼停在這裡?」、「你預期點下去會發生什麼?」不建議問:「你喜歡這個設計嗎?」因為喜歡不等於可用,也不等於會採取行動。

測試後如何決定要修改、保留或放棄?

測試結果 判斷方式 下一步
多數人卡在同一處 可能是流程或資訊架構問題 回到原型或定義階段修正
使用者能完成任務,但仍有疑慮 核心方向可行,信任或說明不足 保留主流程,補強資訊與提示
使用者根本不在意該問題 問題定義可能失準 回到同理與定義階段重新確認
回饋分歧很大 族群或情境可能混在一起 重新切分使用者與使用情境

常見錯誤:只找熟人測試,或只收集稱讚

熟人通常會給比較客氣的回饋,也可能太了解你的背景,無法代表真實使用者。測試應該盡量找接近目標族群的人,並記錄行為證據。失敗不代表設計思考失敗,反而代表團隊在投入大成本前找到修正方向。把失敗當作資料,流程才有價值。

設計思考五步驟的工具與產出物對照表

設計思考五步驟可以用「步驟、目的、工具、活動、產出物、常見錯誤」來管理。這張表適合產品會議、課程、工作坊或專案啟動時使用,讓每個階段都有清楚交付成果。

五步驟工具、產出物、常見錯誤總表

步驟 目的 常用工具 適合活動 產出物 常見錯誤
同理 理解使用者情境與痛點 訪談、觀察、同理心地圖 使用者訪談、情境紀錄 訪談筆記、旅程地圖 把使用者意見直接當需求
定義 收斂核心問題 POV、痛點整理、優先排序 洞察歸納、問題陳述 問題陳述、需求優先序 問題太大或偷塞解法
發想 產生多種可能解法 HMW、腦力激盪、六頂思考帽 點子發散、概念分類 解法清單、優先方案 太早批評或只討論第一個點子
原型 讓解法變成可測試版本 紙本原型、線框稿、服務腳本 快速製作、情境演練 低保真原型、流程圖 做得太精緻,導致不敢修改
測試 取得真實回饋並修正 使用者測試、回饋紀錄表 任務測試、訪談回饋 測試紀錄、下一輪假設 只問喜不喜歡或只找熟人

設計思考五步驟與雙鑽石模型差在哪?

設計思考五步驟是操作流程,雙鑽石模型是發散與收斂的思考地圖。五步驟告訴團隊每一階段要做什麼,雙鑽石則幫助團隊理解什麼時候要擴大探索,什麼時候要收斂決策。

五步驟是操作流程,雙鑽石是發散收斂地圖

雙鑽石通常把設計過程分成問題空間與解法空間:先發散理解問題,再收斂定義問題;接著發散尋找解法,再收斂成可執行方案。五步驟則更適合轉成會議、任務與交付成果。我的看法是,初學者先用五步驟比較不容易迷路,等團隊熟悉後,再用雙鑽石檢查自己是否太快收斂。

兩者如何對應?

雙鑽石階段 對應五步驟 團隊重點
探索問題 同理 擴大理解使用者與情境
定義問題 定義 收斂成核心問題陳述
發展解法 發想、原型 產生多種解法並做成可測試版本
交付與修正 測試 根據回饋決定修改、保留或放棄

設計思考一日工作坊可以怎麼安排?

設計思考工作坊可以依時間分成 3 小時快速版、半天實作版與一天完整版。時間越短,越需要縮小題目;時間越長,越能完整跑過同理、定義、發想、原型與測試。

3 小時快速版

時間配置 活動 產出物
30 分鐘 題目說明與使用者情境整理 初步痛點清單
40 分鐘 定義問題與 HMW 問題陳述、HMW 題目
50 分鐘 發想與篩選 解法清單、優先方案
45 分鐘 快速原型 紙本或流程原型
15 分鐘 回饋與下一步 修正方向

半天實作版

半天版本適合內訓或專案啟動會議,可以加入簡短訪談資料、同理心地圖與一輪原型測試。建議把題目限制在單一流程或單一使用者任務,例如註冊、結帳、預約、客服回覆,而不是整個產品策略。

一天完整版

一天版本可以安排較完整的使用者資料整理、POV、HMW、分組發想、原型製作與交叉測試。若參與者包含 PM、設計、行銷、客服、業務與工程,產出會更接近實際落地條件。工作坊最大的風險不是時間不夠,而是題目太貪心,最後每一步都只做到表面。

設計思考案例:用電商結帳流程跑一次五步驟

電商結帳流程很適合示範設計思考五步驟,因為它同時涉及使用者信任、資訊理解、介面行動與付款決策。以下用台灣甜點電商的付款前離開問題,示範從同理到測試的走法。

案例背景:使用者常在付款前離開

某甜點電商發現使用者已加入購物車,卻常在付款前離開。團隊原本想直接加折扣,但同理階段發現,許多使用者不是嫌價格高,而是不確定到貨時間、保存方式與付款安全性。這時候若只做促銷,很可能沒有解到真正痛點。

從同理到測試的完整走法

步驟 案例做法 產出
同理 訪談首次購買者,觀察他們在結帳頁停留的位置。 發現配送、保存、付款信任是主要猶豫點。
定義 整理問題陳述:首次購買者在付款前需要確認關鍵資訊,因為資訊分散會降低信任。 核心問題與 HMW 題目。
發想 提出資訊摘要區、付款保障提示、配送日期選擇、常見問題折疊區等解法。 優先選擇資訊摘要區與付款保障提示。
原型 製作低保真結帳頁線框,加入配送、保存與付款說明。 可測試的結帳頁原型。
測試 請目標使用者完成購買任務,觀察是否仍反覆尋找資訊。 修正資訊順序,並檢查行動按鈕是否清楚,可參考 按鈕設計指南。

企業導入設計思考時,誰應該參與?

企業導入設計思考時,不應只讓設計部門參與。PM、設計、行銷、客服、業務與工程都能在五步驟中提供不同資訊,讓問題定義更準、解法更可行、測試回饋更接近真實營運條件。

不同角色在五步驟中的責任

角色 主要貢獻 對應步驟
PM 或專案負責人 界定目標、協調資源、確認優先順序 定義、發想、測試
設計師 整理使用者洞察、製作原型、規劃測試 同理、原型、測試
行銷企劃 理解受眾語言、轉換溝通訊息 同理、發想、原型
客服 提供第一線抱怨、疑問與常見情境 同理、定義、測試
業務 補充購買疑慮、成交阻礙與客戶回饋 同理、定義、發想
工程 評估技術限制、開發成本與驗證方式 發想、原型、測試

小團隊也能做設計思考嗎?

小團隊可以做設計思考,但要縮小題目與交付物。兩三個人也能完成簡易訪談、問題陳述、HMW、紙本原型與快速測試。小團隊的優勢是決策快,風險是容易用自己的經驗代替使用者資料。只要願意找真實對象測試,就已經比關在會議室裡猜需求更接近答案。

常見問題

設計思考五步驟一定要照順序做嗎?

不一定。初學或工作坊可以照同理、定義、發想、原型、測試的順序跑,方便建立共同語言。但實務上常會回頭修正,例如測試後發現問題定義錯了,就要回到同理或定義階段重新整理。

設計思考的五個步驟分別是什麼?

五個步驟是同理 Empathize、定義 Define、發想 Ideate、原型 Prototype、測試 Test。同理理解使用者,定義收斂問題,發想產生解法,原型做出可測試版本,測試用回饋修正方向。

同理階段一定要做使用者訪談嗎?

不一定,但訪談是很常用的方法。若時間有限,也可以用客服紀錄、銷售回饋、現場觀察、使用者操作紀錄補充。不過只看內部意見不夠,至少要有一些來自真實使用者的行為或語句。

定義問題時,HMW 是什麼意思?

HMW 是 How Might We,意思是「我們可以如何」。它把問題陳述轉成可發想的題目,例如把「使用者不確定配送時間」轉成「我們可以如何讓使用者在付款前更放心確認配送資訊?」

發想階段要怎麼避免大家只討論同一個解法?

先讓每個人獨立寫點子,再一起分享,避免一開始就被某個方案帶走。也可以設定數量目標,例如每人先提出多個解法,最後再用使用者價值、可行性、成本與驗證速度篩選。

原型一定要做成產品或 App 畫面嗎?

不用。原型可以是紙本草圖、流程圖、服務腳本、線框稿、假頁面或簡短對話流程。只要能讓使用者理解並產生反應,就可以作為測試用原型。

測試失敗代表設計思考失敗嗎?

不代表。測試失敗通常代表團隊提早發現假設不成立,可以在投入更多成本前修正。設計思考重視迭代,測試的價值正是找出下一輪該改什麼。

設計思考和雙鑽石模型有什麼不同?

設計思考五步驟比較像操作流程,雙鑽石模型比較像發散與收斂的思考地圖。兩者可以搭配使用:同理與定義對應問題空間,發想、原型與測試對應解法空間。

設計思考和 Design Sprint 差在哪?

設計思考是一套較廣泛的問題解決流程,可以依專案調整時間與方法。Design Sprint 則是較固定節奏的短期驗證流程,常用來在幾天內聚焦問題、做原型並測試概念。若團隊剛開始學,先掌握五步驟會比較穩。

小團隊或個人可以使用設計思考嗎?

可以。小團隊或個人可以把流程縮小,例如訪談少量使用者、寫一個問題陳述、產生幾個解法、做低保真原型,再找目標對象測試。重點是不要只靠自己猜需求。

設計思考適合用在哪些情境?

適合用在使用者需求不清楚、跨部門對問題看法不同、產品或服務需要改善、課程與工作坊要設計活動流程、品牌或內容需要更貼近受眾情境時。若問題已經很明確,只需要執行既定方案,未必需要完整跑五步驟。

設計思考工作坊通常要多久?

常見安排有 3 小時、半天與一天。3 小時適合快速體驗,半天適合跑完基本發想與原型,一天可以更完整處理同理、定義、發想、原型與測試。時間越短,題目就要越聚焦。